domingo, 10 de mayo de 2015

La equitación

                             Equitación

Equitación
La equitación es el arte o la práctica de montar a caballo.
Más específicamente, la equitación puede referir a la posición de un jinete mientras está montado, y abarcar la capacidad de un jinete de montar correctamente y con las ayudas eficaces.
La equitación es una especialidad dentro de los deportes ecuestres, y en ella se evalúa al jinete, en lugar de al caballo. Tales clases van por diversos nombres, dependiendo de la región, incluyendo:
Los criterios de juicio cubren el rendimiento del jinete y el control del caballo, uso de ayudas de conducción, vestimenta adecuada, y por lo general el factor de equilibrio del jinete y la limpieza y pulido del caballo, jinete y equipo. El rendimiento del caballo no se juzga por sí mismo, pero un caballo de bajo rendimiento se considera que refleja la capacidad del jinete. Un buen jinete de equitación está siempre en equilibrio con el caballo, mantiene una posición correcta en cada marcha, movimiento, o sobre una cerca, y posee una presencia dominante y relajada a la vez, capaz de dirigir el caballo prácticamente sin ayudas.
Entre los deportes ecuestres que incluye la equitación se encuentran las siguientes disciplinas:

Doma

La doma es una especialidad dentro del deporte de la hípica, en la cual se exige una completa compenetración entre el caballo y el jinete.Durante las pruebas de doma, el animal debe realizar todos aquellos movimientos que le indiquen quien lo monta. Los elementos más característicos de la doma son los siguientes:
Objetivo del deporte. El jinete debe guiar y ordenar a su caballo la realización de una variedad de ejercicios, que demuestren la perfecta compenetración entre ambos, así como la capacidad y forma física de animal. Todas las acciones deben ejectuarse con absoluta naturalidad, de manera que no se pueda advertir la dirección del jinete sobre el caballo.
Las pruebas. Todas las pruebas incluyen varios pasos, movimientos, figuras y transiciones. Todos ellos deben realizarse sobre zonas o puntos concretos de la zona de competición. Cada prueba debe realizarse de memoria y en un tiempo determinado, el cual varía de una competición a otra. La duración en las principales competiciones oscila entre los nueve y once minutos y medio. El tiempo empieza a contar desde que el jinete saluda al jurado para empezar, hasta que lo hace una vez finalizados sus ejercicios.
Espacio de competición. Su superficie debe ser obligatoriamente de arena en competiciones de alto nivel, como los Juegos Olímpicos, por lo que se le denomina de esta manera genéricamente.
Sillería y equipo. La montura de doma empleada es la denominada silla inglesa. La embocadura o correaje más utilizado es la doble brida. No está permitido el uso de vendajes, calzados, anteojeras o riendas especiales en los caballos.
Caballos. Deben tener al menos seis años. El número de caballos presentados por cada jinete es decisión de comité organizador de cada prueba, excepto en un Grand Prix, en el que sólo se puede participar con un único animal. La impulsión y la sumisión del caballo son dos aspectos valorados por los jueces durante la prueba.
Jinetes. Todas las competiciones están abiertas tanto a hombres como a mujeres. Los jinetes pueden competir invidualmente o en equipos de tres miembros, todos los cuales pentúan para la clasificación final por equipos. La posición que adquiera el jinete es muy importante para el control del caballo, además de ser un aspecto valorado por los jueces. Debe situarse bien equilibrado, con los muslos y las pantorillas extendidos. Los brazos han de permanecer cerca del cuerpo, con las manos próximas entre sí al caballo, pero sin tocarse ni tocarlo.
Jueces. El jurado de una prueba está compuesto por cinco jueces. Éstos otorgan una puntuación en función de la corrección de ejercicio, que puede sufrir penalizaciones por cada infracción cometida.
Puntuación. La prueba se divide en varias secciones, cada una de las cuales contiene una serie determinada de pasos, movimientos, figuras y transiciones. Cada sección es puntuada entre 0 ( si no se realiza ninguno de los movimientos exigidos ) y 10 ( que equivale a una ejecución perfecta ) por cada uno de los jueces. El conjunto de ejercicios que se efectúa en una prueba recibe el nombre de reprise. La suma de los puntos de toda la reprise, que determina la calificación final, se obtiene a partir de la media aritmérica de las puntuaciones otorgadas por todos los jueces en la misma.
Penalizaciones. Las penalizaciones se otorgan por errores de recorrido o por errores de prueba. En todos los casos se mantiene la penalización aunque se corriga el error. Al cometer el primer error se penaliza con 2 puntos, mientras que el segundo y el tercero son penalizadas con 4 y 8 puntos, respectivamente. El cuarto error significa la eliminación inmediata. También se puede penalizar con medio punto cada segundo o fracción de un segundo en que se exceda el tiempo disponible.
Pasos principales. Las acciones denominadas genéricamente pasos pueden clasificarse de la siguiente manera:
El paso propiamente dicho. En él, los movimientos de las extremidades del caballo se suceden unos a otros, a un ritmo de cuatro tiempos, por lo que tres de ellas siempre deben estar en contacto en el suelo. Existen cuatro tipos: ordinario, paso recogido y alto, con el que se avanza poco; medio, similar al anterior pero con pasos pasos algo más largos y menos elevados;largo, con el que se dan grandes zancadas para cubrir el máximo de terreno posible, y libre, que es más relajado y con el que se permite una total libertad de la cabeza y el cuello del caballo.
El trote. Es un paso de dos tiempos en el que se intercalan los apoyos en diagonal, separados por un momento de suspensión. Todo trabajo con trote se realiza con los jinetes sentados. Los tipos más comunes son: corto o recogido, de trabajo, medio y largo.
El galope. Es un paso de tres tiempos, seguido de un tiempo de suspensión con todas las extremidades del caballo en el aire. Los principales tipos son: corto, de trabajo medio y largo.
El contragalope. También llamado falso galope, en él se hace empezar al caballo con una mano distinta a la que sería natural hacerlo.
Las transiciones. Son cambios de velocidad que se ejectuan dentro de un mismo aire.
Los movimientos.Los principales son:
La parada. En ella, el caballo debe permanecer quieto, erguido y con su peso repartido entre las patas.
La media parada. Se utiliza como elemento de transición para mejorar la atención del animal.
El paso atrás. Es un desplazamiento en ese sentido, mientras las extremidades se mueven de forma simultánea por pares diagonales.
El passage. Es un trote muy recogido y elevado, por pares diagonales.
El piaffé. Es un trote tan recogido que no se gana terreno con él.
Las figuras. Son acciones con el caballo, cuyos nombres ya indican el recorrido que éste describe: el ocho, el círculo, la serpentina, etc. Los movimientos laterales. También son llamados trabajo en dos pistas. El caballo se desplaza llevando las extremidades delanteras y las traseras en dos direcciones diferentes. Los principales son: leg-yielding, espalda, adentro, travers, renvers, y medio paso. En todos, excepto en el primero, el caballo debe doblarse desde la parte posterior de la cabeza hasta la cola. Sin embargo, en el leg-yielding sólo lo hace en la parte posterior de la cabeza. Existen más de 30 movimientos diferentes.

Salto ecuestre

 

En saltos, los hombres y las mujeres compiten conjuntamente en ella. Aunque es deporte olímpico desde 1912, las mujeres no empezaron a participar en esta categoría en los Juegos hasta 1956. Los elementos propios del salto de obstáculo son:
Objetivo del deporte. El jinete debe guiar a su caballo dentro de un recorrido, en el que se hallan distribuidos una serie de obstáculos, cada uno de ellos con características diferentes. Caballo y jinete deben franquear éstos correctamente.
Pista de competición. Debe estar totalmente cerrada por los lados y su superficie mínima debe ser de 2500 metros cuadrados.
Los recorridos. Los recorridos de obstáculo varían de acuerdo con el nivel de competición. Sin embargo, en todos los casos, la longitud que ha de cubrirse desde el punto de salida hasta el de llegada, expresada en metros, no puede exceder el número de obstáculos multiplicado por 60. Además, entre la línea de salida y el primer ostáculo debe haber una distancia mínima de entre 6 y 15 m, y entre el último obstáculo y la llegada debe ser de entre 15 y 25 m. Las líneas de salida y de llegada, así como los obstáculos y los puntos de giro, están señalizados con banderolas blancas y rojas, aunque las primeras siempre deben quedar a la izquierda del jinete.
Los obstáculos. Deben caer en caso de que al caballo o al jinete los golpeen o sean derribados sobre ellos, de forma que no entrañen peligro en caso de que suceda. Tienen que estar numerados en función del orden en que deben ser superados. Existen varios tipos:
Obstáculos verticales. En ellos, todos los elementos o partes están en el mismo plano vertical respecto al punto de batida al caballo. Algunos ejemplos de este tipo son los denominados: muros, puertas o postes y barras.
Obstáculos de fondo o extendidos. Exigen por parte del caballo un salto en profundidad, además de en altura, porque sus elementos están dispuestos en planos verticales diferentes con respecto a la batida del animal. Los más comunes son las triples barras o voleas o los oxeres.
Rías. Son pequeños estanques que no pueden presentar ningún obstáculo frente a ellas, a excepción de un pequeño seto de 50 cm de altura.
Obstáculos combinados. Constan de dos o tres obstáculos que debe saltarse de forma separada y consecutiva. Se puede combinar cualquier tipo de obstáculo, a excepción de la ría.
Jinete. Existen competiciones tanto inviduales como por equipos. En el caso de que sea una competición internacional, los equipos pueden estar formados entre tres y seis miembros. Los jinetes junto con su silla, deben tener un peso mínimo de 75 kilogramos, tanto en hombres y mujeres. Antes de la prueba, son pesados y, en casa de no ajustarse a las normas, pueden ser eliminados instáneamente. Antes de una competición, los jinetes pueden inspeccionar el recorrido a pie.
La competición. Los recorridos se realizan de uno en uno. El orden de salida en una prueba se establece por sorteo. Existe un tiempo permitido para realizar el recorrido, el cual se calcula en función de su longitud y los límites de velocidad oficiales. En los Juegos Olímpicos, la velocidad establecida es de 400 m/minuto. El tiempo límite que se admitirá será el doble de tiempo permitido. Durante la prueba se contabilizarán los derribos de obstáculos y el tiempo conseguido, así como otras incidencias que puedan suponer acumulación de puntos negativos para el jinete. Según el tipo de prueba, el ganador será el que acumule menor cantidad de puntos negativos, realice el menor tiempo u obtenga una mayor puntuación.
Penalizaciones. Pueden recibirse por distintas causas:
Por derribar obstáculos o tocar la ría: 4 puntos.
Por caída del caballo, jinete o ambos: 8 puntos y eliminación.
Por desobediencia del caballo al jinete, ya sea por rehusar saltar, por salirse del recorrido o por resistirse a obedecer: 4 puntos si es la primera ocasión, y eliminación en el caso de la segunda ocasión.
Por sobrepasar el tiempo límite: 0,25 puntos por cada segundo de exceso.
Por recibir ayuda exterior: eliminación inmediata.
Jueces. El jurado de una prueba está compuesto por dos jueces, un juez de pista y otro que colabora con él.
Informaciòn:  http://es.wikipedia.org/wiki/Equitaci%C3%B3n

jueves, 7 de mayo de 2015

FNaF

                                                                    FNAF

Five Nights at Freddy's (Cinco Noches en Freddy's) o simplemente FNaF, es un juego indie de terror. El objetivo del jugador es tratar de sobrevivir a la noche en la Pizzería de Freddy Fazbear y evitar ser atrapado por los animatrónicos.

Resumen

¡Bienvenido a tu nuevo trabajo de verano en la Pizzería de Freddy Fazbear, donde los niños y padres por igual vienen a entretenerse, divertirse y comer!
La atracción principal es Freddy Fazbear, por supuesto, y sus tres amigos: Chica, Bonnie y Foxy. Son robots animatrónicos, programados para complacer a las multitudes.
El comportamiento de los robots se ha convertido en algo impredecible en la noche, sin embargo, era mucho más barato contratar a un guardia de seguridad que encontrar a alguien que pudiera reparar estos animatrónicos. Desde tu pequeña oficina debes de vigilar las cámaras de seguridad cuidadosamente. Tienes una cantidad muy limitada de electricidad que se te permite utilizar por la noche (recortes presupuestarios corporativos, ya sabes). Eso significa que cuando se acaba la energía durante la noche no hay más puertas de seguridad y no hay más luces. Si algo no está bien, es decir, si Freddy Fazbear o sus amigos no están en sus lugares apropiados, debes encontrarlos en los monitores y cierra las puertas si es absolutamente necesario.


Habitaciones y ubicaciones
Como se dijo anteriormente, La pizzería cuenta con 10 habitaciones en total y 11 cámaras de seguridad, las que ayudan al jugador a tener conocimiento sobre la ubicación de los animatrónicos cuando inicia su actividad nocturna. A continuación, se puede observar una tabla de las habitaciones y rincones de la pizzería.
Nombre Imagen Descripción Animatrónicos
Show Stage Es uno de los sectores de Freddy's y es el punto de salida de los animatrónicos. El Show Stage, (En español "Escenario del espectáculo" o "Escenario del Show") esta formado por, como su nombre lo indica, un escenario en donde se realiza el Show de animatrónicos en frente del comedor para entretener al público.
Esta es un área muy detallada, que contiene objetos infantiles, tales como nubes y estrellas colgantes. Los animatrónicos siempre salen desde este punto, usualmente siendo Bonnie el primero, aunque también puede salir Chica de los primeros usualmente. Freddy Fazbear siempre será el último en salir del escenario, y esto solo a partir de la 3ra noche.
Backstage FNaF 1 - Backstage.jpg Es uno de los sectores de Freddy's el cual se encuentra a un lado del Show Stage y conecta con el Dining Area. Es una sala en la cual se guardan repuestos para los animatrónicos, tales como cabezas, partes móviles, hasta un endoesqueleto sin su traje sentado en una mesa. Bonnie es el único animatrónico que pasa a este cuarto.
Dining Area FNaF 1 - Dining Area.jpg El Dining Area (Traducido como Comedor) es un sector de la pizzería que se emplea para dar de comer al público durante festejos infantiles, cumpleaños, etc... Esta sala conecta con la gran mayoría de los sectores de la pizzería, siendo estos los baños, el Show Stage, la cocina, el Pirate Cove, el Backstage y los corredores este y oeste.
El Dining Area se encuentra justo en frente del Show Stage, por lo que es usual que los animatrónicos del escenario se vengan a este lugar cuando inicia su actividad.
Restrooms FNaF - Restrooms.jpeg Los Restrooms (Baños) son, obviamente, el sector de la pizzería en donde se encuentran los baños de hombre y mujer. Los baños se encuentran conectados al Dining Area, además de tener ciertas conexiones con la cocina. Aquí se puede observar a Chica cuando inicia su actividad, así también como Freddy, quien se esconde en el baño de mujeres, curiosamente.
Pirate Cove Es un sector de Freddy Fazbear's Pizza que se encuentra junto al Dining Area. Este lugar posee un pequeño escenario cubierto por una cortina morada con estampados de estrellas, junto a un letrero que dice "Sorry. Out of order" (Lo sentimos. Fuera de servicio). Sin embargo, este lugar es el punto de partida de Foxy, quien por ser muy tímido contra las cámaras, debe ser vigilado constantemente para así evitar que el zorro animatrónico escape.
Kitchen FNaF 1 - Kitchen.jpg La cocina es un sector de Freddy's donde, obviamente, se prepara la comida que se le servirá a los comensales. No se sabe mucho de este lugar, ya que la cámara se encuentra deshabilitada, y solo se puede emplear el sistema de audio. Sin embargo, a pesar de que no se tenga visibilidad sobre el lugar, esto no evita que no se pueda escuchar a Chica moviendo los utensilios de cocina, como platos o sartenes, como también se puede escuchar a Freddy, tocando la canción del Toreador de Marzo.
East Hall East hall.jpgFNaF - East Hall.png El Pasillo Este es un corredor paralelo al Pasillo Oeste que conecta el Dining Area con la oficina. Este corredor esta vigilado por dos cámaras, las que son la 4A, que vigila el corredor hacia el Dining Area, y la 4B, que vigila el final del corredor, el cual es el punto más cercano hacia la oficina, junto con el pasillo oeste.
El lugar cuenta con una iluminación muy baja en comparación con el lado oeste, aunque esto no impide ver a los animatrónicos. Posee tres póster de Bonnie, Chica y Freddy, y al final del corredor esta un aviso con las normas de seguridad de la pizzería, la cual mediante alucinaciones puede cambiar entre noticias sobre hechos desastrozos ocurridos en la pizzería. Chica y Freddy son los únicos que pasan por este corredor.
West Hall FNaF - West Hall.pngFNaF - West Hall (Final pasillo).png El Pasillo Oeste es, como dice su nombre, un pasillo paralelo al Pasillo Este que da por el lado oeste de la pizzería y que conecta el Dining Area con el Supply Closet y la oficina. Al igual que el pasillo este, el West Hall esta vigilado por dos cámaras, una que es la 2A que ve hacia el corredor y el Dining Area, y la 2B que ve hacia el final del corredor, y por ende, el lugar más cercano hacia la oficina.
En los muros hay dibujos hechos por niños, junto con un póster de Freddy, el cual es víctima de numerosas alucinaciones, entre ellas, el póster de Golden Freddy, que hace que el misterioso animatrónico sea invocado, y se aparezca dentro de la oficina. Los animatrónicos que suelen pasar por aquí son Bonnie y Foxy tras haber abandonado el Pirate Cove.
Golden Freddy.png
Supply Closet FNaF - Supply Closet.png El Supply Closet (Armario de suministros) es una pequeña sala que da con el West Hall donde se guardan útiles de aseo y limpieza. No es una habitación muy influyente en la pizzería, salvo que aquí se puede encontrar a Bonnie arrinconado al muro de la sala.
Office OfficeClean.png La oficina es el lugar en donde el guardia de seguridad (el jugador) controla las cámarás de seguridad de la pizzería y el punto de llegada de los animatrónicos. El lugar cuenta con varios poster promotivos de la pizzería, junto con dibujos hechos por niños. Cuenta con un escritorio lleno de televisores, cajones y un ventilador, todo suministrado por cierta cantidad de energía. La oficina cuenta con dos entradas, cada una de ellas que dan a alguno de los dos corredores.
Como métodos de defensa, cuenta con luces para iluminar la entrada a la oficina y vigilar que ningún animatrónico este afuera de ellas, así como también posee dos puertas de alta resistencia para evitar que pase alguno de ellos.
Golden Freddy.png

MAPA:
FNaF 1 - Mapa (Office).jpg

Información: http://es.freddy-fazbears-pizza.wikia.com/